手机厂商失守元宇宙

2022-11-06 15:43:32 来源: TechWeb 阅读量:11406   

叶昊

吴仙芝

谁也不能否认,在过去的一年里,超宇宙是一个难得的出口。

作为一个承接了新消费,人工智能等热门赛道的新兴产业,具有想象空间的元宇宙无疑成为了各路人马争相挖掘的金矿。

整个矿区都在不断发生变化,有目的不同的新人,也有不断进化的传统玩家其中,手机厂商的故事值得一说

如果以VR硬件作为参考标准,作为第一批追随VR的玩家,手机厂商已经站在了元宇宙的最前沿可惜伴随着潮水的冷却,玩家纷纷逃离,一切都成了历史

这些年来,在元宇宙的推动下,小米,vivo等厂商都表现出了再战VR的意思可是,任何事情都必须有时间限制很多事情不能做得太早也不能做得太晚现在回归VR的手机厂商能否改写过去的失败

某手机玩家。

寒冬之下,无论是遥远的元宇宙,还是近在咫尺的VR硬件,都是当下手机厂商的救命稻草。

众所周知,当前消费电子处于困难时期,手机市场已经进入存量,用户换机意愿逐年降低在这种背景下,微创新不再是出口,消费电子市场需要一剂猛药,就是把下一个需求卖给市场,推动下一轮硬件革命来打破局面

相对于服务于单一场景的各类智能设备,VR/AR硬件兼顾功能和娱乐,应用场景更多,自然能更好地贴合大众市场,聚集大量需求以游戏行业强调的代入感为例即使厂商描绘游戏场景,放入大量高模型,第一人称视角依然被鼠标和手柄控制相比之下,VR仅通过硬件特征就可以实现降维是业界期待已久的革命赛道

其次,VR/AR也是对手机厂商硬件生态的补充现在的手机行业,几乎没有玩家选择抱住手机这棵大树就连刚刚崛起的荣耀也把精力放在了全场景的智能硬件上

纵观所有玩家的硬件矩阵,大多围绕笔记本,智能手表,耳机,电视等产品生态更强的玩家可能会涉足智能家居,甚至造车不难看出,硬件矩阵的覆盖很可能是这场生态战的决胜点之一

因此,VR/AR设备不仅是手机厂商切入元宇宙的门票,也是各厂商构建的硬件生态能否完全覆盖场景的重要拼图在这种背景下,针对新兴场景推出一款标志性的VR/AR产品是很有必要的

面对这场战役,手机厂商显然是注定要赢的毕竟他们有切入超宇宙硬件入口的先天优势从2016年到2019年,当元宇宙还停留在雪崩概念的时候,小米,vivo,华为等玩家都发布了自己的VR硬件,试图抢占可能的风口

虽然当时推出的产品多为早期采用者,硬件参数早已落后于时代,无法对现在的硬件生态起到协同作用,但这并不影响手机厂商对供应链的控制毕竟现阶段,与手机厂商长期合作的老牌供应链企业如歌尔,兰斯科技等都在陆续步入VR/AR的轨道手机厂商不需要花费时间和成本来重建供应链关系

但事实真的是这样吗也不尽然,因为之前的硬件优势背后,手机厂商有一个难以填补的伤疤

一种难治的心脏病

手机厂商经历了一波VR浪潮,但是厂商的VR产品没有一款是正常更新的,全部处于冷宫状态表面上看,过去手机厂商的失败是因为VR的失败,但本质原因是手机厂商缺乏支撑一款VR设备的内容土壤

无论是面向大众市场的VR一体机,还是面向游戏玩家的PCVR,内容本身以及内容与硬件的契合度都将是用户选择的关键因素。

而内容恰恰是手机厂商的通病以Meta Oculus Quest 2和Valve Index为例,它们的内容基础与Meta的互联网背景和Valve的游戏背景高度相关

另一方面,在手机赛道上,虽然也有小米这样喊着互联网口号的玩家,但所谓的互联网业务是高架在广告之上的真正与内容相关的小米游戏,缺乏精品游戏的自研能力,大部分只充当发行商同时,在狼多肉少的大环境下,很难抢到优质的第三方游戏发行权

值得注意的是,小米云游戏负责人在去年的一个论坛上表示,小米将在云游戏,AR/VR,元宇宙等领域全面布局不得不说,云游戏在现阶段确实是平衡VR设备便携性和性能的一大风口,但业内老大哥谷歌已经用它对Stadia进行了试错——现阶段云游戏还不能解决输入延迟的问题,而一旦将问题聚焦在具有交互视角的VR场景上,糟糕的体验就会上升一个数量级

所以VR赛道强调内容的特性,会无限淡化手机厂商的硬件和供应链优势更何况现在VR市场的竞争程度已经不能和过去相比了

如果狭路相逢,得到内容的一方胜出。

在元宇宙概念爆发之前,由于众所周知的因素,Oculus Quest 2和Valve Index在国内市场的内容优势不可避免的降低,手机厂商得以在保护伞下获得更多的竞争力但现在,伴随着越来越多的玩家觊觎元宇宙,手机厂商失去了最后的喘息空间

2021年,字节跳动宣布收购VR厂商Pico,在市场崩盘,手机厂商纷纷出逃后,Pico是赛道上为数不多的VR厂商。

今年6月,腾讯也被曝出已经正式成立了增强现实部门此前有消息称,腾讯收购硬件厂商黑鲨科技做VR头戴设备值得一提的是,无论是早期对Riot Games的收购,还是近期对育碧的增持,都传递出腾讯构建内容壁垒的意思,而主导XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈力

这意味着互联网大公司都想用硬件切入元宇宙,进而掌握硬件入口,大公司在内容上的优势将成为敲门砖——对以手机厂商为代表的传统硬件玩家。

毕竟涉及到硬件,上游器件行业不仅高度相似,供应链企业也可能会叛逃之前被字节跳动收购的Pico,与VR供应链巨头歌尔股份关系密切虽然腾讯现阶段没有具体的收购动作,但只要想想供应链是认关系还是认钱,情况就明朗了

拼内容的话,字节和腾讯不战而胜举个简单的例子,Byte可以通过简单地将Tik Tok放入一个硬件专属的超宇宙社交应用程序中,来打动手机制造商手机厂商即使想修复内容壁垒,也会被竞争激烈的环境下极高的内容采购成本所拖累

另一方面,手机玩家的收入结构比较单一,就是卖硬件的利润但现阶段VR/AR硬件还不能保证稳定的出货量和需求厂商要想复制移动互联网时代用红利赚钱的游戏,在红利带来之前,压力会很大

在VR/AR成为人人都需要的产品之前,用性价比吸引新用户是关键这就是Oculus Quest 2胜出的地方——硬件盈利,内容付费很明显,手机厂商缺乏多元化的营收能力,却又不得不陷入性价比的竞争,情况很难说

所以,仅仅为了创造增量,手机厂商推出的新品很可能淹没在赛道上同类产品的海洋中,时刻面临着被替代的风险无论是超宇宙,还是纯粹的VR/AR赛道,硬件思维正在成为过去只有抓住了内容,抓住了第一批用户,才能真正应对这场即将到来的大考

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