贾米森不小心把牛肉上的血溅到了宫本茂身上,然后打翻了他的啤酒。
任天堂的N64主机已经上市26年了,仍然拥有大量的粉丝,但是销量却远不如最初的PlayStation,只有后者的三分之一左右它们之间的销量差距很大程度上与大众对它们的认知有关一般认为PS足够酷,可以吸引可支配收入较高的老年玩家相比之下,使用塑料卡带,以马里奥系列为主要游戏的N64似乎更适合年轻人
如果任天堂没有决定与英国游戏开发商DMA Design分道扬镳,玩家对N64的看法可能已经改变20世纪90年代中期,DMA为任天堂制作了计划中的N64处女作游戏Body Harvest游戏的开发过程一波三折,两家公司的合作并没有持续多久到现在为止,失败的合作几乎无人知晓,但在游戏历史爱好者中,仍然是很多玩家追忆往事的谈资
DMA是由苏格兰程序员大卫·琼斯在1987年创建的起初主要为Commodore Amiga等16款电脑开发游戏一年后,艺术家Stacy jamison加入了该公司那天我妈看到报纸上的招聘广告,就问我,你喜欢画画,喜欢打游戏,为什么不去应聘所以我去了
贾米森参与了几款游戏的开发,包括《哦不!更疯狂的旅鼠和2》解释道:50年代的B级电影赋予了游戏灵魂,比如UFO魔点和他们!》,甚至来自外太空的9号计划。
在正式发布版的《人类收割者》中,其故事背景与DMA的原计划完全不同,灾难程度超过了大多数科幻小说的故事情节:一个世纪以来,邪恶的外星人每隔25年就会来到地球收割人类作为有机物质自1916年希腊以来,这些昆虫般的外星人每次都构筑了一个密不透风的外层防护罩,不仅阻止被困在里面的人逃脱,也阻止外界对他们的营救
在随后的两次入侵中,外星人收获了数十亿人类直到1991年,剩下的人类在一片平原上英勇地建立了他们最后的据点,但是他们也被消灭了...最后,少数幸存者住在欧米茄空间站,一个位于行星轨道上的秘密研究基地幸运的是,人类仍有希望:空间站的研究人员发明了一种时间旅行装置,可以将一个人送回到过去,并阻止外星人入侵
邪恶的外星人在地球历史的不同时期出现,通过‘收割’人类来获取食物和资源人类对抗外星人——这种想法不仅符合任天堂的家庭友好精神,也让游戏的观感与众不同巴格洛说在DMA的设想中,《人类收割者》将是一款以第三人称视角的开放世界游戏,玩家可以驾驶各种交通工具四处游走,完成各种任务,杀死大量外星入侵者
《人类收割者》给了DMA足够的3D开发经验,为《三人一狗3》的成功文化休克奠定了基础
考虑到日本人对哥斯拉和其他怪物灾难片的喜爱,任天堂被人类死神的概念吸引也就不足为奇了同时,任天堂也喜欢50年代B级电影的氛围,认可了DMA出品的SNES游戏《无敌单轮》,于是决定签约《人类收割者》作为N64的13款首发游戏之一
可是后来的事情并不顺利,DMA在发展过程中遭遇了很多挫折由于任天堂希望在游戏中融入RPG元素,DMA也派出了一个团队访问日本京都的任天堂总部,讨论相关细节
从我们踏上飞机的那一刻起,我们就感受到了巨大的文化冲击贾米森回忆道贾米森和他的几个同事从来没有坐过商务舱,他们和周围其他西装革履的乘客格格不入我觉得我们看起来太不一样了,在飞行中途,空姐走过来礼貌地问我们是不是乐队成员!当她听说我们是游戏开发商时,她似乎很失望
当贾米森和他的同事到达京都时,这些年轻开发人员的经历变得更加奇怪。
我们非常兴奋,认为任天堂的办公室很棒,充满了色彩和乐趣贾米森说,可是,当汽车停在那栋不起眼的灰色建筑前时,我们对眼前的一切感到失望,我们的梦想破灭了!DMA的工作室文化总是很吵,很多员工喜欢穿牛仔裤和有破洞的t恤相比之下,任天堂总部非常安静,充满商业气息,所有员工都穿着灰色工作服
DMA的第一间办公室,街对面是我同事岳父家的薯条店。
当时人类收割者的团队因为新技术拖慢了开发进度,一直在苦苦挣扎在我的记忆中,任天堂给的所有开发工具都很难用巴格洛说,而这是一项专利技术当我们遇到问题时,我们甚至无法自己找到解决方案
贾米森痛苦地回忆,那段时间,日本饮食是最让他头疼的事情那是我第一次用筷子,吃生牛肉,看到了很多我不知道的东西...现在我已经习惯了,但那时候我们吃不惯,觉得太饿了,所以我们去当地的便利店买了更多的‘苏格兰’食物当贾米森看到一些加糖的油炸圈饼时,他认为它们很好吃
对于贾米森来说,京都的一次晚宴让他特别尴尬当时,贾米森不小心把牛肉上的血溅到了宫本茂身上,然后打翻了他的啤酒
DMA合影海报,中间是美术设计师贾米森的分道扬镳。
回到苏格兰后,贾米森和他的同事继续生产人类收割机虽然DMA团队已经获得了大量关于游戏基本设计和轻度RPG动作游戏概念的知识,但伴随着时间的推移,项目的整体主题已经发生了巨大的变化——DMA原计划中的B级片特技已经消失,取而代之的是上一篇文章中描述的更恐怖的场景有趣的是,任天堂总部和北美分公司在如何看待这款游戏上存在分歧
北美分部觉得时空旅行的剧情很好,希望能演绎得更详细更复杂2012年,DMA设计师史蒂夫·哈蒙德写道,日本总部希望简化故事起初,任天堂总部想让《人类死神》更像一个RPG,但后来又希望它回归本源,采用更直接的游戏玩法风格任天堂知道自己想要什么,但他们往往不知道DMA是怎么想的
人类收割者的语气也是个问题在游戏的开发过程中,两家公司在风格上的分歧不断扩大:任天堂想要一款面向家庭的N64游戏,而由于各国的文化差异,他们认为DMA设计的游戏内容并不合适巴格洛回忆道,是的,巨大的虫子吃了人类,这种情节可能很难淡化我猜任天堂压力很大,要确保N64的所有首发游戏都是优秀的,适合其核心玩家
更糟糕的是,DMA没能按时完成人类死神的开发1997年2月,当DMA代表团访问任天堂总部时,N64几个月前已经在美国和日本销售,并即将登陆欧洲这样游戏自然没能按计划进入首发,DMA被迫放弃了与任天堂签约的第三款游戏Zenith项目负责人约翰·怀特回忆说,他想尽一切办法来激励所有成员同时,他也承认《人类的收割者》是一个野心过大,后果恶劣的典型案例"开始时,我们不知道会面临什么困难
人类死神的包装,磁带和说明书
1997年底,任天堂取消了与DMA的合作协议巴格洛指出:这对我们来说是一个巨大的打击,因为在团队和DMA公司内部,很多成员都是任天堂的粉丝但从商业角度来看,情况还不算太糟当时《三人一狗》系列的第一部作品大获成功,DMA已经被谢菲尔德的出版商Gremlin Interactive收购他们派我去圣地亚哥向中途岛推广《人类收割者》,中途岛获得了这款游戏在北美的发行权
1998年10月,Gremlin终于在欧洲正式发布了《人类收割者》,DMA与任天堂最初合作协议中的第二款游戏《硅谷空间站》也随之上市遗憾的是,由于《人类收割者》与《稀有》的《班卓熊冒险》和任天堂的RPG大作《塞尔达传说:时间之笛》几乎同时问世,而N64的人气有所下降,所以这些游戏并没有取得DMA所期待的成功
尽管如此,人类收割者仍然拥有一批忠实的粉丝某种意义上,它让DMA积累了如何设计开放世界的宝贵经验,也为后续创作三人一狗系列奠定了基础我喜欢人类的死神巴格洛说,时至今日,许多玩家仍对它印象深刻虽然它在发展过程中出现了很多问题,遇到了很多挑战,但我仍然为它感到骄傲
原标题:《GTA 3的准备者如何失宠于任天堂》